アークナイツ:エンドフィールドにおける、ステータス値の効果について。
基礎パラメータの「筋力」や「意志」などから「アーツ強度」「全スキルダメージアップ」など、名称をみただけではとても効果のわからないステータスが多いこのゲーム。
備忘録も兼ねて、各ステータスパラメータの効果や意味・適用範囲などをまとめてみました。
目次
一般能力値
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| HP | 敵の攻撃などによって減少し、0になると戦闘不能になる |
| 攻撃力 | 敵に与えるダメージの元となるステータス |
| 防御力 | 値に応じた全ダメージ軽減 |
HP/攻撃力/防御力はお馴染みのパラメータ。
ただ、防御力の計算には少し注意が必要です。
エンドフィールドは減算(引き算)ではなく除算(割り算)での防御計算。
- 敵の防御力を抜けずにダメージが著しく低下する
- 防御力が高すぎてほとんどダメージを受けない
といったことにはなりません。

回復アイテムは持ち歩いといたほうがいいと思う
攻撃力の計算方法
| 能力 | 説明 |
|---|---|
| 基礎攻撃力 | キャラクターと武器の攻撃力の合計 武器の占める割合が多い |
| 攻撃力付加 | 主に武器スキルや装備スキルで上昇 「攻撃力+〇〇%はここで計算」 |
| メイン能力 | 4つの基礎ステータスのうち、キャラの最も得意なもの ステータス画面で黄色く強調される 武器種や職業には依存していない |
| サブ能力 | 4つの基礎ステータスのうち、キャラの次に得意なもの ステータス画面で灰色に強調される 武器種や職業には依存していない |
攻撃力は、
- 基礎攻撃力
- 攻撃力付加
- 能力値付加
の3要素の乗算により算出されます。
メイン能力などによる割合上昇と装備スキルなどによる割合上昇が、それぞれ掛け算となる仕様です。
火力を効率的に伸ばしたいなら、攻撃力につながる要素は散らして育成しましょう。

攻撃力+100%やメイン能力+200より、攻撃力+50%とメイン能力+100を共存させた方が効果が伸びる(200%→225%)
属性ダメージUPなんかは「ダメージ」が上昇するからここにさらに乗算
基礎ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 筋力 | 基礎HP50 / 1pt |
| 敏捷 | 物理耐性上昇 |
| 知性 | アーツ(属性)耐性上昇 |
| 意志 | 被回復効果+0.1% / 1pt |
アークナイツ:エンドフィールドの基礎ステータスは、筋力・敏捷・知性・意志の4種類。
各ステータスは固有効果を持ちますが、それよりも重要なのはキャラの持つ得意不得意。
各オペレーターはそれぞれ最も得意とする能力(メイン能力)と次に得意とする能力(サブ能力)が設定されており、攻撃力はそれらに強く依存しています。
ちなみに、敏捷・知性によるダメージ軽減は、能力が増えるほど1ptあたりの効果上昇量が小さくなっていきます。

どれだけ伸ばしても100%カット(無敵)にはならないようにしてあるっぽい?
メイン能力は攻撃力+0.5% / 1pt
| 名称 | 概要 | 効果量 |
|---|---|---|
| メイン能力値 | 値によって攻撃力にボーナス 黄色く強調表示 |
0.5% ( 1あたり ) |
メイン能力を1ptあげるごとに、攻撃力が0.5%上昇。
たとえば★6武器は、最後まで育成すると156ptもの基礎ステータスを上昇させられます。
156 × 0.5 は 78 ですから、これだけで基礎攻撃力の8割ほど火力差が生まれます。
オペレーターのメイン能力と武器能力の一致・不一致は、育成前に必ず確認しておきましょう。

武器効果や装備効果の「攻撃力+〇〇%」とは乗算
完全に個性で武器種とかに依存してないから、装備してる武器のメインステータスが間違っていないかは要確認
サブ能力は攻撃力+0.2% / 1pt
サブ能力を1ptあげるごとに、攻撃力が0.2%上昇。
サブ能力ですら、妥協した装備(防具)を付けてしまうと、およそ追加効果1つぶんの火力低下へつながってしまいます。
明確な目的のある場合を除き、サブ能力まで合致した防具を装備するのがオススメ。
耐性上昇は低いときほど効果が高い
敏捷や知性によるダメージ耐性上昇は、ステータスが伸びれば伸びるほど、1ptあたりの効果が薄くなってしまいます。
どれだけ上げてもダメージカット100%には到達しません。
加護などのダメージカットバフとも別計算なので、ダメージ無効化ビルドの構築は不可能な仕様。

ダメージカット70%と70%加護を共存させると、0.3 × 0.3 で 0.09 つまり9%の被ダメージ(91%カット)になる
スポンサードリンク
会心系ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 会心率 | 「会心」の発生する確率 |
| 会心ダメージ | 「会心」で増加するダメージ |
オペレーターの与ダメージ時、会心率の示した確率で会心が発生します。
また、エンドフィールドの会心ダメージは「そのダメージ量になる」ステータスではなく、「その分会心ダメージが増える」ステータス。
仮に「会心ダメージ150%」だとすると、会心によって与えるダメージは100% + 150% で 250% です。

初期値は会心率が5%の会心ダメージ50%
ダメージも率も爆上げできるゲームじゃないから効果は低く、上昇幅も渋い謎仕様
属性系ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| アーツ強度 | 状態異常によるダメージ増加 1% / 1pt 状態異常で与えるバフ・デバフ効果 0.5% / 1pt |
| 物理耐性 | 該当属性から受けるダメージを [数値]% ぶん軽減 |
| 灼熱耐性 | |
| 電磁耐性 | |
| 寒冷耐性 | |
| 自然耐性 | |
| 超域耐性 | |
| 物理ダメージUP | 該当属性で与えるダメージを [数値]% ぶん増加 |
| 灼熱ダメージUP | |
| 電磁ダメージUP | |
| 寒冷ダメージUP | |
| 自然ダメージUP | |
| 超域ダメージUP | |
| アーツダメージUP | 物理・超域以外のダメージがそれぞれUP |
エンドフィールドの属性系ステータスのうち、最もわかりづらそうなのは「アーツ強度」。
これは、状態異常やアーツ爆発の効果を増加させるものです。
「耐性」や「ダメージUP」は効果そのまま。

「超域耐性」は敏捷でも知性でも上がらないヤツ
実質的には防御無視みたいな扱い?
「アーツ強度」は強力だが状態異常ダメージのみ
| 効果のある状態異常 | 概要 |
|---|---|
| アーツ爆発 | 同じアーツ付着を4段階貯めると発生 |
| 猛撃 | 物理異常 |
| 破砕 | |
| 浮遊 | |
| 転倒 | |
| 燃焼 | 灼熱属性のアーツ異常 |
| 凍結 | 寒冷属性のアーツ異常 |
| 粉砕 | 凍結状態の敵に物理異常を付与する |
| 感電 | 電磁属性のアーツ異常 |
| 腐食 | 自然属性のアーツ異常 |
「アーツ強度」は、あくまで状態異常ダメージにのみ効果を発揮するステータス。
ただ、エンドフィールドの状態異常は、それぞれの効果に加えて、発動時に大きな追加ダメージが発生します。
状態異常を頻繁に付与できるキャラクターであれば、「アーツ強度」パラメータの価値は非常に大きいと言えるでしょう。

自然付着の敵に対し、アーツ強度147のウルフガード(Lv80)で燃焼を付与した際のダメージ
連携技のダメージ3,163に対して、燃焼の初期ダメージで16,257ダメージを与えている
「アーツダメージUP」の効果は非常に高い
属性(アーツ)系ダメージUPは、1pt あたり 1% として敵に与える該当属性のダメージが上昇するステータス。
防御力が割合カットなエンドフィールドでは「攻撃力不足によるダメージ0」が発生しませんから、基礎ダメージが足りずに割合アップが無駄になることはありません。
第二の攻撃力アップともいえる要素なので、上手く散らして増加させることで、火力を累進的に伸ばせます。
スポンサードリンク
スキルダメージアップ
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 通常攻撃ダメージUP | 通常攻撃で与えるダメージが増加 |
| 戦技ダメージUP | 戦技で与えるダメージが増加 |
| 連携技ダメージUP | 連携技で与えるダメージが増加 |
| 必殺技ダメージUP | 必殺技で与えるダメージが増加 |
| 全スキルダメージUP | 戦技・連携技・必殺技で与えるダメージが増加 |
スキルダメージアップも、1pt あたり 1% として敵に与えるダメージが上昇するステータス。
注意点としては、「全スキルダメージUP」の適用範囲が挙げられます。
全スキルダメージUPは、あくまで戦技・連携技・必殺技のダメージが増加するだけで、通常攻撃の威力に影響を与えません。
また、全スキルダメージというステータスもありません。効果量だけ「戦技ダメージUP」「連携技ダメージUP」「必殺技ダメージUP」がそれぞれ増加するので、他スキルダメージUP系とは加算の関係にあります。

それでも強いとは思うけど、火力要素の分散にはならない



